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整理 / 文及元
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文章來源《經理人月刊》10月號
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| 上班時間內,掛在網路上既「噗」(Plurk,噗浪)又「推」(Twitter,推特),或在社交網站Facebook玩遊戲……辦公室裡,這樣的員工或同事是不是愈來愈多?如果你是經理人,究竟該不該管?
《維基經濟學》(Wikinomics)作者唐.泰普史考特(Don Tapscott)在《N世代衝撞》(Grown Up Digital)一書中,將這群工作者稱為「N世代」(net generation)或「網路世代」,年齡介於16~29歲之間,相較於X世代(30~41歲)與嬰兒潮世代(42~61歲),他們喜好自由、不受約束的作風,經常顯得膽大妄為。 然而,隨著N世代逐漸進入職場,既有的職場規範(例如,嚴禁員工以公司電郵信箱收發私人電郵、人事或資訊部門有權監視並記錄員工的網路使用情形)勢將面臨挑戰或有所調整。經理人與其要求新世代依循舊規則,倒不如深入了解N世代的特質,並且相應地改變自己的領導與管理方式,給予N世代更寬闊的發展空間。 1.工作彈性自由 對照於父母輩認為「生活是為了工作」,N世代的職場座右銘恰恰相反,主張「工作是為了生活」,因而排斥朝九晚五的生活,更渴望生活與工作之間能取得平衡。他們當中有高達69%的比例,希望能自由選擇工作地點、時間和員工福利;並且渴望有意義、具挑戰性與多樣化的工作。 此外,N世代也希望主管是根據他們的「具體工作績效」、而非「在辦公室露臉的時間」,來評斷他們表現的優劣。所以,彈性上班、在家工作、季節性雇用和輪班,應較能吸引且留住N世代。 2.量身打造職場規則 N世代的成長過程中,舉凡手機鈴聲、新聞資訊等等,都可依個人需求量身打造。因此,他們在進入職場之後,多半希望主管也能進行「量身打造」的管理,將他們視為獨立的「個體」,而非一視同仁的「群體」。 甚至是公司給予的「獎勵」,N世代也期盼能量身打造,最好還能配合自己當前的生活情境。例如,單身的N世代希望得到「現金」獎勵,可以存起來買房子;已結婚生子者,則希望得到更多陪伴孩子的時間。 有鑑於此,企業應著手規畫個人化的學習和發展機會,並且以頻繁的非正式討論,做為績效考核的依據之一,或是透過開誠布公的對話,改善經理人和部屬的關係。愈來愈多證據顯示,企業制訂「高度個人化」的工作說明書、工作系統、薪酬計畫等,往往更能留住人才。 3.企業資訊透明度要高 N世代希望在凡事透明的公司工作(例如,讓員工知道財務資料、業務計畫、新產品構想、管理階層薪酬等資訊)。60%的N世代在進入企業上班之前,會先上網搜尋該公司的相關資訊,以了解該公司是否曾有任何負面消息。 企業資訊的透明度愈高、協同工作的成本愈低,愈能提升部屬和經理人之間的互信程度,如此一來,喜好玩弄職場政治的「政客」也能隨之減少。 4.企業要有誠信 就像信任是所有虛擬社群的必要條件一樣,N世代期待雇主具有誠信(integrity)特質--誠實、體貼、透明且信守承諾。 N世代如果發現自己效力的公司具有誠信,不但會以實際成績做為回報,而且很快就會被其中的經理人深深吸引。 5.協力工作,抗拒發號施令 嬰兒潮世代在充滿「層級」的世界中長大--家庭、學校、職場,到處都有層級,設立層級的目的,是讓人往上爬。不過,根據N世代在數位世界裡所受的教養,他們所知道最好的工作,並不是層級,而是協同工作:和其他人共同完成某件事,而不是對一群人發號施令。 6.工作應該很有趣 嬰兒潮世代的經理人或許很難理解,為什麼禁止員工上班時間使用Facebook,竟會引起極大反彈?然而,對N世代而言,工作和娛樂密不可分,多達三分之二的N世代認為工作就是享樂,他們只希望工作本身有趣。 因此,與其一味地禁絕N世代的網路行為,企業反而應該逐步建立起新典範(new paradigm)。例如,即使你的公司原本嚴禁員工在上班時間上網,但是你發現業務與網路密不可分,那麼就乾脆解禁,並發給每位員工一封e-mail通知:「去上網吧!因為你必須去那裡浪費時間。」 7.受不了拖延,速戰速決 N世代重視速度,他們習慣於立即回應,如果必須事事等待經理人批准,或者與繁文縟節搏鬥,他們很快就會受挫。「超高速」,才是N世代心中理想的速度,因此企業在招募時,應從應徵到雇用一氣呵成,並在期間給予應徵者許多回饋。 N世代很樂於接受經理人針對他們的工作表現,所給予的意見回饋,藉以檢視自己的進步情形。對N世代而言,一年一次的績效評估根本不夠,他們需要更密集、頻繁的回饋。根據一項研究,60%的N世代希望每天都聽到經理人的稱讚,35%的N世代則希望一天聽到好幾回稱讚。 8.親自動手、接受挑戰,才叫有貢獻 「創新」是N世代文化的正字標記,75%的N世代喜歡找尋新方法完成工作,也喜歡在辦公室發揮創意。年輕員工希望做不一樣的事、挑戰現況以提升價值,藉此了解他們的工作對組織的成功所帶來的貢獻。 你對不到30歲的年輕工作者,依然抱持著抗壓性低、穩定性不夠的刻板印象嗎?何不試著換個角度想:幾乎是在電玩遊戲的相伴下長大的N世代,如果要成為《魔獸世界》等遊戲的公會會長,不但必須能夠創造一個願景、找到幫手、提供幫手一座學習平台,還要能協調指揮整個群體的策略--而這不是很近似於企業高階主管所需具備的能力嗎?千萬別小看N世代! (取材自《N世代衝撞》,麥格羅.希爾出版。) |
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《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?
(圖片來源:techcrunch.com)
原文出處:What Has The iPhone Really Changed?
如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone!
iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。
iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。
如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。
對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。
如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。
自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了!
「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」
你,相信嗎?
在今年的 GDC 會場裡,本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子,莫過於:「iPhone 改變了一切的事物。」特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論,似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題,都已經被這突如其來的恩賜之物解決了,而唯一剩下的議題,就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。
(圖片來源:home.comcast.net)
就像是淘金夢一樣。
好吧,這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者:但你在此仍必須小心謹慎。沒錯,那裡有許多可被創造的財富,但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store 金山」邁進這樣輕鬆容易。所以在你迫不及待想開始動手之前,以下是本文作者 Colin Anderson 對於 iPhone 所真正改變的事物的觀點。藉由此文呈現的內容,希望你能擁有更好的機會獲取你的財富,而不是最終成為歷史教訓中的統計數據。
在今年 GDC 中,作者所參加的其中一場會議,演講主題是「在艱苦經濟時期中的開發者新機會」。不知原因為何,這項活動無可避免地轉變為對於 iPhone 的狂愛集會,而這場會議最終所給出的結論是:製作 iPhone 遊戲是我們遊戲開發者的絕佳機會,而你的動作最好快點——趕在你錯失前往金山的馬車出發之前。
這一切,就好像我們從未經歷過一樣。
在這場會談中,與會聽眾所提出的疑問,多數是關於「什麼樣的遊戲才是一個好的 iPhone 遊戲」之類的問題,而主持者也應答的相當好。然而,正當整個房間準備要陷入 iPhone 程式狂潮時,有個態度較為保守的年輕成員發問:「我在想,要如何能使我的遊戲引起人們的注意?這些日子以來,似乎真的很難使人們發現你才剛發行上市的遊戲。」
作者並不確定這位年輕的提問者,是否真能體會他所問的問題的重要性,但他著實提出了今日遊戲開發者所面臨的最大挑戰:使人們注意到你已發行上市的遊戲。
你看看,在從前的那些日子裡,多數遊戲開發者極少會到達需要仔細考量這項議題的時點。那時候的遊戲開發者們,有更迫切的顧慮需要應付,像是使遊戲發行商一開始就同意資助並且發行你的遊戲等等。在沒有面對客戶的直接銷售管道的情形下,只有非常少數的公司能有機會真正地去製作遊戲。接著假設完成了遊戲並順利發行上市,遊戲開發者們通常也會被拒於市場與行銷的運作機制之外,因為這些事情全由遊戲發行商經手處理。
然而,今日的情勢已全然不同。遊戲的散佈管道,對遊戲開發者來說已經不是難題所在。無論你所製作的遊戲的目標平台為何,歸功於數位下載服務的崛起與興盛,現在你已經能夠更直接地接觸到你的目標客群了。但是,可以接觸到目標客群,並不表示就能夠順利地賣出你的遊戲;某些遊戲開發者新手會犯的錯誤,就是假定以前由遊戲發行商所提供的促銷與市場行銷機制,已經不那麼具有重要性了。
在作者的經驗中,情形絕非如此;他多年辛苦學得的教訓是:好遊戲不賣,行銷良好的遊戲才會賣;而行銷良好的好遊戲,則能夠大賣。
為了證明為何行銷機制很重要,作者拿出以前親身經歷過的遊戲銷售失利案例,以及從《The Logic of Life》一書中學到的知識理論做為佐證。根據《The Logic of Life》作者所述,人們的決定通常是完全理性的;起初聽起來或許會覺得有些奇怪且違反直覺,但人們通常會為了達到對自己最好的結果而努力。因此,我們身為人類,並不會做出看起來像是隨機化或非理性化的決定。
以玩家購買遊戲時的情境為例,當我想要購買電腦遊戲時,通常我要尋找的唯一目的就是「娛樂」——我要的是最能保證獲得樂趣的花費。而當每款遊戲的價錢約略相同時,它們很明顯不是在價格上進行競爭。那麼他們在競爭什麼?簡言之,就是「樂趣」。在我們面對商品架上琳瑯滿目的遊戲時,我們會沈思問自己的問題是:「在面前成堆的遊戲中,哪一款遊戲最有可能提供給我值得這筆花費的娛樂?」請注意,在這個句子中最重要的是「最有可能」這部分。
身為想要購買遊戲的玩家,我要如何知道在這麼多款遊戲作品中,那一款遊戲才能真正帶給我最多的樂趣?想當然爾,我不可能明確地知道答案為何,所以我只是會去衡量各種可能性,而這一點,這點就是促銷與行銷機制顯得如此關鍵的重點所在。
(圖片來源:obsessable.com)
為了瞭解原因為何,不妨自己親身做個實驗:走進一間販賣二手音樂 CD 的店家,站在堆積成山的大量 CD 唱片前,然後開始掃視眼前的這堆唱片。經過一段時間之後,留意你的眼神停留在哪裡。沒錯!會吸引你的注意力的唱片專輯,多半是你已經聽過的唱片,或者是擁有很酷的封面或名稱的唱片。至於其他的唱片,就像是隱形般被你視而不見。
為什麼會這樣?因為你對於你該如何做出決定的基礎所在,完全沒有充足的資訊可使用;換言之,你沒有方法判斷出全部唱片的品質,並且得出一個理性的決定,所以你甚至不會浪費時間嘗試著去這樣做。
更進一步來說,如果你確實有某種方法可以找出在這裡每一張唱片的相對品質評比,例如使用你的 iPhone 與音樂評論網站,你也沒有足夠的時間這樣做。或許你只會概略瀏覽幾十張你可能會喜歡的唱片,也可能會完全忽略你喜愛但從沒聽過的唱片。在這個時間點上,品質真的不重要,因為你甚至不會注意到它——對你而言,它是隱而不見的東西。
這就是為何使用滲透式廣告販賣遊戲(或其他東西),總是很有效果的原因。因為它能夠保證,在我們進入商店時,我們至少知道有關那款遊戲的一些事情。廣告行銷,可以立即性地將這款遊戲從多數隱而不見的群體中,移轉到少數消費者可見的群體中。
上述的實例,也進一步解釋了那些專家學者為何會做出建議:請投資市場行銷與公共關係;它很貴,但值得。儘管有部分是事實沒錯,但拜託,如果真的有這麼容易的話,那麼每一款 iPhone 遊戲都該賣出上百萬套了不是嗎?如果只要藉由投入昂貴的市場行銷與公共關係,就能夠保證遊戲開發者可以把投資的錢全部賺回來,那麼所有人肯定都會這麼做。
但顯然結論並非如此,開發 iPhone 遊戲仍具有很大的風險,以上的例子也說明了 iPhone 遊戲市場問世以來的主要問題。iPhone,被許多遊戲分析師與開發者視為獨立遊戲開發者的救星:低進入門檻、低開發花費,以及上百萬的遊戲客群。當然,事實並沒有如此簡單。
事實是,蘋果電腦改變的僅僅是通往市場的途徑,而非市場的本質。人們想要的仍然是他們一直以來所渴求的東西:隨手可得的娛樂。然而現在的時代,早已與從前不同:遊戲玩家們並非每個月僅有 30 款來自幾個主要遊戲發行商的遊戲可選擇,現在他們每天有 30 款遊戲可以挑選,來自於看似無窮數量的獨立遊戲開發者!是的,iPhone 解決了某些遊戲產業中最巨大、最長久的問題,也同時創造了一連串新的問題。
(圖片來源:iphoneworld.ca)
談到獨立遊戲的處境,可說目前的獨立遊戲界,擁有可與 70 年代晚期到 80 年代早期出現的獨立音樂 (Indie Music) 風潮相提並論的局勢。兩者的興起皆起源於重大技術變化所產生的結果;在我們的遊戲業界中,快速的網路連結與數位化下載及付費解決方案,點燃了獨立製作的火焰;而在那個年代的音樂產業中,則是出現了一般人支付得起的可攜式高品質錄音配備。
從前,幾個主要的音樂大品牌掌握了所有的媒體。即使有個胸懷大志的樂團找到錄製唱片的方法,他們也無法在沒有音樂大廠的支援下複製唱片。然而,一旦可以小量製造與複製唱片的方法出現之後,事情就產生變化了。我們的遊戲產業正面臨著相同的局勢:那些大牌子的遊戲公司,不再能控制遊戲的散佈方式,但還是有人得去做市場行銷以及建立客群的事情。如果遊戲發行商不做這些事情,那麼這些重擔將會落在遊戲開發者的肩膀上。所以,準備妥當是很關鍵的事情。
如果回到 GDC 的那場會談,作者會建議一心嚮往 iPhone 遊戲開發的與會者去看看其他的產業,特別是獨立音樂界曾面臨過的嚴峻局勢。遊戲開發者需要瞭解獨立音樂界的創作者或公司,如何在沒有龐大廣告與公共關係預算的情形下,成功獲取聽眾的注意力。儘管這樣做不太可能供給獨立遊戲開發者們立即可用的解決方案,但獨立音樂界的借鏡,肯定能夠用來激發我們的靈感,藉以找出使遊戲獲得玩家注目的創新方法。
人們經常談論關於社交網絡與口碑行銷的事情,就像是談論 iPhone 一樣的論調:它改變了一切事物。但再次強調,它真的沒有。如果你想要人們注意到你的遊戲並讓它賣得很好,你所需要的東西,將會比一個 Facebook 頁面與一個 Twitter 帳號多更多。對於任何長期性的成功來說,你必須創造出某些具有真實價值的東西,某些有點不同的東西,某些有點變化的東西,或者某些人們會想告訴朋友的東西。
否則為什麼任何人應該關心你的遊戲?認真想想:為什麼你會關心?如果這遊戲不是你做的,而且你也不知道任何關於遊戲的事情,什麼才會讓你想告訴你的朋友關於你剛玩過的遊戲?
總結來說,iPhone 改變了前往市場的途徑,而非市場的需求。如果你不是一個用空餘時間製作 iPhone 遊戲的開發者,那麼你真的真的很需要花時間瞭解這兩者的不同之處。
最後澄清一點,以上一切論述都不是對於 iPhone 的批評。作者在此所描述的種種難題並不是這個平台特有的問題;它們會影響每一個遊戲平台,也影響了每一款發行的遊戲。只是很恰巧地,由於 iPhone 提供了一條相對易於行走的市場途徑,反而使遊戲開發者必須更直接地面臨這些問題。反過來想,這些問題的產生,也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被創造出來的全新機會。
無論如何,在你打算做出任何結論之前,請小心謹慎地考慮任何聲稱「iPhone 改變了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名聲與財富的捷徑」這一類的論調。在遊戲業界裡,存在著各種危險的能言善道之詞,而且已經被業界中的人們廣為誤解了。最終,如果你對文章中所提的一切早已了然於胸,那麼你還在等什麼?趕緊抓起你的數位鏟子,開始動手挖吧!
(圖片來源:techcrunch.com)
寬頻網路的普及化,不僅大幅便利了現代人的生活與工作,同時也為遊戲開發者開闢了一條通往市場的坦途。而除了 iPhone 以外,不論是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare,或剛從 XBox Live Community Games 更名為 XBox Live Indie Games 的 XBLIG,都越來越瞭解拉攏第三方遊戲開發者的重要性。
但是,正如本文作者 Colin Anderson 所述,我們身為這個世代的遊戲開發者,雖已身處與上個世紀截然不同的網路科技浪潮裡,但事實上,市場最基礎根本的需求,並沒有產生本質性的變化。在一頭熱投入 iPhone 平台或其他新興起的遊戲市場之前,還是有許多關鍵要點需要悉心留意。
開放,是一項正確的作為,但並不代表是一項完美的作為。就算遊戲開發者能夠妥善地處理市場行銷的難題,iPhone 與 App Store 平台也並非沒有自己的問題存在。目前 App Store 所面臨的最大挑戰,是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制,以及過於狹隘的遊戲展示機會等等。再者,面對實力不容小覷的 Google Phone 與 Android 挑戰,Apple 的下一步將會如何應對?iPhone 是否可能更進一步挑戰 PSP,甚至是 NDS 掌機市場的地位?該如何拓展遊戲市場的需求?Apple 如何處理接踵而至的問題,也是接下來值得關注的焦點。
「The bottom line is that markets owe you nothing. If you can’t survive in the market, there will be a hundred other guys that want it more and will take your place.」——Jeff Tunnell
最後,請別抱怨這個市場——市場並沒有虧欠你任何東西。請記得,在你埋怨與不滿的同時,早已有許多遊戲開發者默默地在開疆闢土了!
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台灣,請聽我說/如果小孩子沒有笑容
【聯合報╱吳錦勳/採訪】 2009.08.30 03:59 am今年五十七歲的吳念真雖然很會拍廣告、很會說故事,但他真在意的是:「台灣越來越沒有這種地方自然凝聚的真情。」他說我們活在一個人與人之間信任越來越稀薄的現實,但在心裡又對過去真情甜美無比眷戀,「而偏偏情義和真情是台灣現在最缺乏的東西。」他想經由戲劇,讓大人重新找到真情,讓小孩可以放肆大笑。談到台灣的未來,他吐了一口長煙,意味深長地說:「如果小孩子都沒有了笑容,我們這一代這樣拚死拚活的車拚,又有什麼意義?」
1台灣傳統的情感
綠光劇團《人間條件》的排演現場,由吳念真(右)執導。
(圖片/大魯文創提供)情感,是台灣最可貴的東西。我有個病態的習慣,我自己也覺得很奇怪,十幾年的老朋友好不容易見面了,分別時說了「再見」,他轉身走了,我下意識會忍不住再回頭,再看一眼他遠去的身影,好好仔細地記住他的背影。因為我很怕,他這轉身一走,就是永別。
這是九份礦坑長大的我,面對人生不測的一種潛意識反應。以前爸爸早上下坑,我們擔心他晚上會不會回來,大家做的都是危險的工作,不知道你哪天會出事,因此朋友間的情義和承諾特別重要。
情義和承諾的背後伴隨的叫「信任」。我知道我幫你做了什麼事,你以後一定會幫我做什麼,而且不必講出來。十多年前,我爸得到礦工的職業病──矽肺病住院,已經末期了,罩呼吸器,住加護病房,有一天我們去看他,等我們走了之後,他就從四樓打開窗戶跳樓。這對我的打擊很大,那天我記得剛好是颱風夜。他過世前跟我說:「我的喪事你放心,因為你爸爸幫過很多人。」真的,那天晚上八點多我爸出事,我打電話給媽媽,消息一傳開,夜裡十點多,外頭大風大雨,我家客廳卻熱鬧的擠了二十幾個人,幫媽媽處理事情。
我爸那些朋友都已經五、六十歲,而且都跟我爸一樣有矽肺病,出殯那天卻堅持要合力把棺木抬上山去。原木棺很重,十幾個人這樣撐著,我站在他們後面,看到他們的腳在階梯上顫抖,一步步踩著上山……直到今天想到那情景,還是會忍不住哭出來。
我們九份那個老村莊,民國六十幾年就沒了,消失三十多年了,但我最近還要去吃我媽的換帖會,之前也有我爸的換帖會;村子沒了,但關係還在。你當然會很珍惜這種感情。
2為什麼我們不再彼此信任?
這就是台灣人說的:「人啊,互相互相啦!」因為信任在裡面。有一天,人與人之間的信任感不見了,就不會輕易承諾什麼。現在這種傳統情感、承諾或是情義,慢慢沒有了。為什麼?我不知道,是社會慢慢進步,是政治操弄,還是大家都講謊話,承諾變得都是假的。現在的我不相信報紙寫的、電視播的,統統不相信。
想到有一次在街上遇到一個很久沒見面的朋友,哈啦一陣,臨走的時候他一本正經地說:哪天一起吃個飯吧?那時才五歲的兒子忽然問我說:「啊,他也沒給你電話、住址,你們要怎樣約吃飯?」連小孩都可以一言拆穿,大人啊都是嘴上講講而已的,攏係假的!
我後來發現一個很矛盾的現象,人與人的信任度沒有了,但人與人之間對舊有的最單純的情感,基本上還是眷戀的啊。
現在台灣人為什麼那麼渙散?回想以前的老時代,雖然很專制,但是他給你塑造一個很壞的敵人、萬惡匪幫、中共蘇聯……這些敵人在「外面」,把共同仇恨丟在一個很遠的共同目標,大家在台灣可以彼此取暖,火苗也會旺一點。像是我們少棒打贏了,不管藍綠舉國歡騰。
可是到了有一天,這個敵人慢慢轉換了,轉換成「黨內」和「黨外」,轉換成國民黨和民進黨,兩邊鬥,敵人不在遠方,變成「敵人就在你身邊」。以前是共同對外,現在是往內切割,彼此跟自己先斬先剁。現在連火苗都分了,各人取各人的暖,這是不健康的。
你現在打開電視,不是藍的、就是綠的,沒有告訴我們一個遠的、要共同面對克服的目標。嘸嘛,台灣現在最缺乏的,就是看不到共同目的。
這幾年來,我最要好的朋友都因為政治的色彩而遠去,這是我人生最感慨的事。你那麼好的朋友,一起弄電影的,有一天你發現,啊,他們主動把你分成什麼類!也許有人錯想了我,我其實很簡單,只要我覺得你人不錯,那你叫我做什麼,我就OK。老實講,政治對我來講沒那麼偉大,政治能改變世界嗎?不多。但朋友對我很重要啊,而且各人有各人的政治選擇。
3每個族群各有憂苦,只是欠缺彼此瞭解
我創作很在意溝通,這是我創作的態度。台灣就是有不同的人,你不知道我的故事,我也不知你的故事,我不知你的憂苦,你也不知我的憂苦,然後就用我自己的立場來猜測你。
我小時候覺得很幹,為什麼我們的老師跟警察都有配給?他們真好命!至少都有麵粉可以領。啊,我們怎麼沒有?後來長大才發現,他們也有他們的憂苦啊,如果早一點知道,不是可以省去不必要的猜忌。
我在九份長大,原本和老兵關係比較遠,還好我有當兵,我親眼目睹了老兵這個族群的故事,看到很多悲哀的細節,後來我參與了或寫了很多老兵電影的劇本,像《搭錯車》、《老莫的第二個春天》、《海峽兩岸》等。
我當兵時,和老士官長感情很好。我是營的行政士,領錢、管錢,總之是管柴米油鹽那一類的事。我們營長很嚴厲,叫我把老士官的安家費,直接匯入他們家戶頭,千萬不要手頭交給老兵,省得他們跑去「八三么」(軍中妓院)或者賭博用光光。有些台灣兵不愛聽他們講話,好奇心重的我卻會跟他們亂哈啦、聊天,我講到我父親如何辛苦,一聽他們也一樣,慢慢就了解到,喔,這群人也有他們自己的故事。
民國64年,我退伍前的那一年,原本老兵不准結婚的規定,終於解禁了!我們營裡十幾個士官長、作戰官,全部一窩蜂趕著結婚。他們十八、二十歲來台灣的,到那時已四十幾快五十歲了,再不結就沒機會了,都到台東買太太。我每天忙著為他們寫「申報書」,新娘叫什麼,思想忠不忠貞啦,反正什麼都要寫。
《老莫的第二個春天》有一幕就是這樣,老兵拿出畢生積蓄,五疊百元鈔票往桌上砸下去,左右二疊啪地用山東腔說:「你他媽這是手!」再往下啪地砸二疊:「你他媽這是腳!」最後一疊往兩腳中間啪地砸下去:「這個你他媽就是B!」他們用這種心情買了個太太。你在旁邊聽,當然會心酸啊!後來我就很想寫老莫這個我遇到的故事。
我退伍時,作戰官很慎重地送我一張他和新婚太太的照片,背後很正式地寫著:「賀!念真光榮退伍,前途光明。」並且兩人還很正式地簽上名字,可見他多麼滿意結婚有家室。隔年,其實也才幾個月後,他們部隊來淡水,我去看他們,天啊,作戰官整個頭髮是白的,旁邊人噓小聲講,叫我絕對不要提到他太太,「跑掉了!」
我很shock!你看到那種狀態,感受到那種悲涼啊。他們年紀大了,好不容易娶了太太,有了家才會有歸屬感,可是太太又跑掉了。如果沒有了歸屬,他的夢永遠在那邊(大陸),而不會是這裡。很多老兵最後就是要有一個家、一塊田地,他要的就是一份歸屬嘛。
後來,我跟孝賢認識,他跟我講一句他爸爸說的話:「他們從來不會想到會死在這個南方的島嶼上。」他父親在光復不久就已經來台灣,寫信回老家,說台灣的自來水怎樣怎樣一開水龍頭都有水……他們沒有想到要在這裡待多久,買的家具不是藤的,就是竹子做的,沒想到會留下。
4改朝換代 政治力粗暴的扭曲
政治是這麼殘暴現實,我父親有一句名言:「阿伊嗚ㄟ喔,一眠睹到ㄅㄆㄇ。」日本政權走了,國民黨來了,好像是一夕之間的事。對我父親那輩如此,對老兵也如此,人生都在一夜之間被政治力量扭轉了。
像我爸為什麼來挖金?因為故鄉的二二八經驗。那時九份的淘金客全是台灣各地來的人,出走的理由各不相同。我爸爸是一個不會講故事的人,他很少主動講他的人生,後來我才從很多親友破碎的資訊裡拼湊我的父親來九份的原因。
原來是二二八事件的時候,他在嘉義一家中藥行當學徒,店裡一個中醫師因故牽連,結果死掉曝屍三天,沒人敢去收屍。我爸爸不忍心,偷偷買了香燭金紙,遠遠祭拜他,後來他老闆知道了,不敢再留他,他只好離鄉背井出走。
他那時只有十五、六歲耶,算是很有膽量,也有點浪漫情懷吧!他一個人來到九份,在礦坑討生活。後來他入贅吳家,我因此才姓吳,我的弟妹姓連,他說這叫抽「豬母稅」。我記得小時候有一天,他帶我去山裡很遠很遠的山神廟,忽然有感而發說:「一隻鳥仔飛到鳥籠內。」那一代的台灣男人心裡很壓抑,滿腹苦衷,就連結束生命的方式都一樣。
在我父親心裡,他會覺得,不是都說是祖國嗎,這個祖國怎麼對我這樣?那種驚嚇和文化的落差,那種情緒會影響一輩子的耶!連外省菜都讓他討厭,好比麻婆豆腐啊,他覺得那是什麼菜,這是很奇怪的情緒,卻很真實。
政治既然這麼殘暴,我就覺得這些年輕搞政治的,明明知道過去老的政治人物把台灣的人、台灣的人性、台灣的心都搞得亂七八糟,但還去做一樣的事。
台灣人民有了民主,但不知道怎麼使用民主嘛。就像最近英國一個流浪漢中了樂透,他就去買古堡,還喝酒喝到掛,後來他終於發現這個彩券給他的,只是一個沒有用的古堡、一大堆空酒瓶,還有電視機和一堆A片而已。
現在民主的濫用是,不管你講什麼我都可以兇回去,這些都好像是民主理所當然的一部分。像網路上有些邊緣性格的人寫說:「吳念真也不是好貨啦,把他抓到土城去賣伏冒。」這些言論都不必負責,他也沒有搞清楚事情,自己爽一下就好了。
5我的工作就是「溝通」
台灣太少那種情感分享、平和理性的溝通。我小時候,因為文筆不錯,替村民讀信、寫信,村民還湊錢送我一支鋼筆,算是肯定我。教我寫信的師傅也是礦工,我從他身上看到一種典範,他把信裡傷人的字眼,改用另一種委婉的方式,向不識字的村人解釋。如一個在外地工作的姊姊想要嫁人,但她媽媽一直用弟妹還小要讀書拒絕,連續逼她分手三次,最後一次換男方寫信來講「虎毒亦不食子」,他就用讀信的機會,化解紛爭誤會。他把自己的知識貢獻給知識比他低的人,而不是反過來利用知識,去掠奪知識比他不足的人,我這輩子就認識他這個「知識分子」。
我除了讀信,還得常常為不識字的村民念報紙,而且要把一個搶案、分屍案,添油加醋,編得津津有味,如果編得不夠清晰完整,老人們會吐槽說:「唔對唔對,愛安捏安捏才對。」我又得重新順過一次。
我小時候讀信寫信、念報紙,就是一個溝通者。現在我是導演、拍廣告等等,如果我的工作算是媒體的一部分,那我的工作就是「溝通」。
對於我,我們這些朋友,我們做這些戲劇,就是很單純地想到,有沒有一件事是我們可以一起做到的。晚上可以看戲,看囝仔笑,就免看嚥氣的新聞,同時也可以看到台灣的希望。我們都希望,不管哪一群人在這塊土地都找得到自己的「歸屬」。這樣力量才會凝聚,才不是「軟膏膏」。
如果我們大人把台灣搞亂了、搞砸了、搞毀了,小孩沒有笑容,我們這一代拚死拚活「車拚」是為什麼?我們是不是看孩子高興歡喜,有笑容,這一切努力才會有動力?最後,我們能不能聽到一句:「爸爸,謝謝你!」
(本文選摘自即將於天下文化出版的《台灣,請聽我說》)
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